Случайное KidsФото
1 Издательство «Творческий Центр Сфера» 499.00
2 ЯРКО 460.00
3 Феникс+ 343.00
4 Группа компаний «Рики» 339.00
5 ВЕСНА 327.00
6 Шэвуш (BADA BOOM) 239.00
7 Союзмультфильм, Киностудия 238.00
8 Хатбер-М 228.00
9 Мельница, лицензионное агентство 227.00
10 BONDIBON \ «Джин» 221.00
11 "ФК "ФОРУМ" 219.00
12 Гранд Экспо 211.00
13 КИНОМАНИЯ ТВ 204.00
14 РОКСИ (Roxy-Kids) 187.00
15 ТМ G′n’K (Ариадна-96) 181.00
16 СТС Медиа 178.00
17 Профессиональные выставки 175.00
18 Я РАСТУ ТОЙЗ 173.00
19 Рельеф-Центр 171.00
20 MERLION 164.00
Все участники рейтинга компаний →
Спецпредложения
Акварельная краска под
Акварельная краска под
Акварельная краска под
звоните
Набор для опытов
Набор для опытов
Набор для опытов
133 РУБ
3D ПАЗЛЫ из фетра
3D ПАЗЛЫ из фетра
3D ПАЗЛЫ из фетра
37 РУБ
7 декабря 2022

Никаких наличных: все больше детей предпочитают игровую валюту карманным деньгам

Никаких наличных: все больше детей предпочитают игровую валюту карманным деньгам
Фото: freepik.com

Для поколения, которое выросло с постоянным доступом к интернету, вполне естественно тратить виртуальные деньги на игровые предметы, например модную сумочку или куртку для аватара. Все больше детей просят родителей выдавать им карманные деньги робуксами — так называется валюта Roblox.

Бренды с готовностью реагируют, запуская все больше виртуальных кампаний для юных потребителей. Что об этом говорят эксперты и родители — в переводе материала WSJ.

Как и многие родители, Грег и Селена Роблето платят своим детям карманные деньги за выполнение домашних обязанностей. Они быстро поняли, что наличные их не интересуют. Дочки отказываются от бумажных купюр и просят платить им в робуксах (от англ. Robux, робакс) — так называется онлайн-валюта в видеоиграх от Roblox Corp.

«Мне даже не нужно иметь наличные в доме. Я могу просто выйти в интернет и положить по $5 им на счет», — рассказывает Грег Роблето.

Недавно 12-летняя Кейли Роблето купила виртуальную сумочку от Louis Vuitton, а ее 10-летняя сестра Джинель — виртуальный жакет Gucci. Каждый предмет стоил им менее $5 в робуксах.

«Если бы я тратила деньги в реальной жизни, мне пришлось бы просить родителей отвести меня в магазины, — говорит Кейли. — Я могу контролировать, что я покупаю в Roblox».

Это лишь единичный пример огромного числа технически подкованных подростков, которые проявляют свою финансовую независимость в Roblox, популярнейшей онлайн-платформе, где появляется все больше брендов. Почти половина из 60 млн ежедневных пользователей площадки младше 13 лет.

Roblox и другие виртуальные экономики влияют на то, как в семьях обсуждают деньги, и помогают решить извечную проблему родителей — контролировать траты детей в интернете. Большинство виртуальных предметов стоят менее $10. Родительский контроль, внедренный в последние годы, помогает снизить беспокойство о неконтролируемых расходах детей.

Пополняя виртуальные кошельки небольшим количеством наличных, родители экономят деньги и время: им не нужно везти ребенка в магазин и доставать кошелек для каждой небольшой покупки.

«Разработчики быстро поняли, что для монетизации молодежной аудитории им сначала нужно удовлетворить потребности родителей», — объясняет Йост ван Дрюнен, который преподает бизнес видеоигр в Школе бизнеса Стерна при Нью-Йоркском университете.

Вот почему многие игры, включая Roblox, также продают ежемесячные подписки на виртуальную валюту, что напоминает деньги на карманные расходы, говорит он.

Дети тратят все больше времени и денег в бесплатном трехмерном онлайн-мире Roblox, где можно создавать всевозможные виртуальные мероприятия и участвовать в них с помощью аватаров. За последние годы выручка Roblox выросла в 6 раз и по итогам прошлого года достигла $1,9 млрд — почти все с продаж робуксов.

Никаких наличных: все больше детей предпочитают игровую валюту карманным деньгам
Фото: Cmspic / Shutterstock

Пока взрослые пытаются найти применение метавселенной, дети уже погрузились в нее. Они успешно зарабатывают и тратят виртуальную валюту, играя и общаясь в Roblox.

В апреле сеть ресторанов Chipotle Mexican Grill Inc. запустила Chipotle Burrito Builder, игру на Roblox, которая предлагает игрокам имитировать приготовление первых блюд в виртуальном магазине в обмен на собственную виртуальную валюту сети ресторанов под названием Burrito Bucks. После ею можно было расплатиться за покупки в реальном заведении Chipotle.

В сентябре акцию повторили, сделав акцент на обновлении в меню. 

Стратегия, лежащая в основе игры, заключалась в создании веселого интерактивного опыта, «а не в навязчивой рекламе», объясняет Крис Брандт, руководитель отдела маркетинга Chipotle.

Roblox отличается от большинства компаний, занимающихся видеоиграми. Вместо того, чтобы полагаться на голливудские бюджеты и звездных авторов для создания игр-блокбастеров, компания отдает разработку на аутсорсинг всем, кто готов приложить усилия, включая любителей, профессиональных разработчиков и быстро растущее число рекламодателей.

Хотя стоимость создания игры на Roblox может обойтись в сотни тысяч долларов, на это идут все больше компаний, потому что это, по сути, маркетинг, замаскированный под развлечение, говорит Эмма Хазан, исполнительный директор и основатель Sidekick Comms Ltd., консалтинговой компании по коммуникациям и бренду.

«Традиционно способом достучаться до детей была реклама. Сейчас бренды осваивают платформы для онлайн-игр, такие как Roblox», — объясняет она.

Главное различие между старым и новым, добавляет Хазан, заключается в том, что игры, которые одновременно являются рекламой, интерактивны и предназначены для развлечения. Как правило, статичная онлайн-реклама с этим не справляется. С Roblox, по ее словам, «сами бренды участвуют в акции».

Новые игры от рекламодателей появляются каждую неделю.

  • В сентябре Walmart Inc. запустила две игры на Roblox, следуя по стопам Kellogg Co., Chobani Inc. и других. В Walmart Land дети могут находить и зарабатывать виртуальные монеты, чтобы купить «виртуальный мерч» — наушники и одежду для аватаров от собственных торговых марок Walmart.
  • Nikeland от Nike Inc., созданный по образцу главного офиса обувной компании в Бивертоне, штат Орегон, стал одним из первых брендовых проектов на платформе. Здесь пользователи могут зарабатывать монеты, играя в баскетбол и прочие игры, которые затем они могут потратить на виртуальные кроссовки и другие предметы.

«Nike идет навстречу молодым спортсменам, где бы они ни находились», — прокомментировал исполнительный директор компании в прошлом году после запуска Nikeland.   

Скоро рекламодатели смогут делать больше. Начиная со следующего года, они получат возможность приобретать «порталы» в играх других создателей, которые ведут пользователей непосредственно к их играм. Они также смогут покупать виртуальные рекламные щиты в играх от других авторов. Разработчики получат долю дохода от обеих функций.

«Мы лишь начали понимать, что значит быть процветающей и зарабатывающей экономикой в этих 3D-играх», — сказал директор по продуктам Roblox Мануэль Бронштейн на дне инвестора в сентябре.

Roblox — крупнейший, но не единственный виртуальный мир, где дети тратят деньги. В игре Microsoft Corp. Minecraft есть майнкоины, в многопользовательском шутере Fortnite от Epic Games Inc. — в-баксы, а в AR-игре Niantic Inc. Pokémon Go — покекоины. 

В этом году Moonbug Entertainment Ltd. начала продавать детям NFT с персонажами из шоу CoComelon и Blippi на новой социальной платформе для малышей Zigazoo. Эти токены не так дороги, как коллекция яхт-клуба Bored Ape Yacht Club, которая в начале этого года была продана за сотни тысяч долларов. Пакеты NFT от Zigazoo продаются по цене от $5,99 до $49,99.

По оценкам Forrester Research, в прошлом году дети в возрасте от 12 до 17 лет тратили в интернете в среднем $92 в месяц, что более чем вдвое превышает средний показатель за два года до этого. Исследователи считают, что большая часть этой суммы была потрачена на видеоигры и виртуальные товары, за которыми последовали одежда и аксессуары. 

Тратить виртуальные деньги вполне естественно для поколений, выросших в интернете, считает Титания Джордан, директор по работе с родителями в Bark Technologies Inc., сервисе для мониторинга онлайн-активности детей, который был основан в 2015 году. «Концепция копилки или даже наличных денег очень устарела», — считает она.

Однако родителям не так просто это понять. Чтобы увидеть ценность виртуальных товаров, потребуется время, и их беспокоит, что детей могут обмануть.

Джейсон Баффри сказал, что он и его жена изначально были против того, чтобы их 12-летний сын Джексон Баффри покупал виртуальные товары в видеоиграх. Сама идея тратить реальные деньги на что-то неосязаемое казалась родителям странной.

Но недавно они хотели вознаградить Джексона за хорошее поведение, и когда они спросили, какой подарок он хотел бы получить больше всего, он попросил виртуальный наряд для своего персонажа в Fortnite. Немного подумав, пара изменила мнение.

«Какая разница, если это доставляет ему такое же удовольствие, как и игрушка. По крайней мере, это нельзя сломать», — говорит Джейсон Баффри.

Некоторые группы защиты прав детей, политики и исследователи онлайн-коммерции выражают обеспокоенность по поводу игр, которые продают подросткам виртуальные товары, особенно когда они продаются в непрозрачных упаковках, как бейсбольные карточки. Многие популярные детские видеоигры на Roblox и в других местах продают или вознаграждают игроков таким образом.

Недавно опубликованное трехлетнее исследование показало, что внутриигровые продажи виртуальных товаров вслепую могут нанести «финансовый и эмоциональный вред» подросткам и детям. В ходе проекта, опубликованного университетами Ньюкасла и Лафборо в Великобритании, отслеживались привычки к видеоиграм 42 семей с детьми в возрасте от 5 до 17 лет.

Авторы также пришли к выводу, что дизайн внутриигровых систем с платным вознаграждением заимствует элементы из азартных игр, чтобы побудить игроков тратить больше времени и денег.

Специалисты рекомендуют родителям обсуждать с детьми, что покупка вслепую может их разочаровать, и оценивать фактическую стоимость любого товара в пересчете на традиционную валюту.

Отец семейства Роблето рассказывает, что его дочери сначала расстроились из-за того, что их карманные робуксы закончились прежде, чем они смогли купить все виртуальные товары, которые они хотели. Затем он показал им, как одна из его дочерей заплатила эквивалент $9 — почти вдвое больше того, что она получала за работу по дому, — всего за одну пару виртуальных ботинок.

«Мы сделали это в качестве упражнения, чтобы они поняли, сколько может стоить один цифровой товар, — говорит он. — Я думаю, это помогло им осознать ценность денег».

Источник: RB.RU

Комментарии
К этому материалу пока нет комментариев, ваш будет первым.
Задавать вопросы и оставлять свои комментарии могут только авторизованные пользователи. Пожалуйста войдите на портал со своими регистрационными данными или зарегистрируйтесь →


Предыдущий материал
Альбина Мухаметзянова (ЯРКО): «Сегодня у нас в работе более пятнадцати проектов»
Следующий материал
Герои в оформлении продукции для детей и тренды на 2025 год

#Roblox, #видеоигры, #детский контент, #игровая валюта



Новости


Другие материалы компании KidsOboz.ru