Игровые онлайн-платформы эксплуатируют особенности детской психики
|
Представленные британским изданием «The Guardian» результаты исследований, вскрыли значительное изменение бинес-модели компьютерных игр. Большинство опрошенных в Великобритании подростков (возраст от 10 до 16 лет) уверены, что современные онлайн-видеоигры создаются лишь с целью выманивания денег во время игры.
Положительные стороны компьютерной игры не вызывают сомнений. Это весело, увлекательно и способствует общению, развитию определенных навыков. Однако, игровая индустрия все больше уделяет внимание именно прибыли, начинает манипулировать игроками, эксплуатировать особенности детской психики.
Предлагаемые в on-line играх лутбоксы (коробки с добычей в виде определенных улучшений для игрока) превратились в «агрессивную монетизацию». Игроки платят деньги только лишь за то, чтобы их открыть.
С учетом того, что геймеры в 2018-м году потратили более 30 миллиардов $, лутбоксы стали своеобразным аналогом азартных игр, предлагаемых детям.
Масштабы подобной агрессивной монетизации настолько велики, что британский парламент обратился в кабинет министров с призывом рассмотреть пересмотреть законодательство и отнести лутбоксы к категории азартных игр.
Разработчики новых игровых on-line решений создают уникальные и привлекательные игры, завлекая детей, соблазняя их дополнительными возможностями героев, принуждая не только продолжать игру, но и постоянно платить. По некоторым данным, доход пагубной бизнес-модели, эксплуатирующей неустойчивый характер детей, вырастет в ближайшее время до 50 миллиардов $ в год.
Бельгия, Нидерланды и Китай уже стали классифицировать лутбоксы как азартные игры либо ввели значительные ограничения для них. Современные компьютерные игры перестали быть покупаемыми и используемыми по своему усмотрению продуктами. Это уже настоящие «ворота» в мир «постоянных и все увеличивающихся расходов».
Транзакции внутри игры и между игроками приобрели различные формы – покупается новый игровой контент, монеты, косметические изменения внешнего облика персонажей или оружие (скины). Это влияет на игру, опытные геймеры иногда пренебрежительно называют это «платой за победу».
Для стимулирования расходов ребенка в видеоигре используются сложные методы манипулирования поведением, заимствованные из индустрии азартных игр и других источников в интернете. Предлагается купить для героя «дополнительные жизни», «дополнительные подсказки» (всплывающее окно предлагает выход из неприятной ситуации). Подобные предложения чаще всего появляются в напряженный момент игры, всего «в паре шагов от победы».
Взрослые тоже играют в онлайн-игры, но аудитория геймеров-детей значительно больше. А агрессивность, используемой игровой индустрией бизнес-модели, настораживает не только психологов, но и законодателей.
- Фестиваль «Вкус лета» в Москве: два дня музыки,...21.07.2026 711
- Компании Pensan, «Обложка» и «БрУпак» в списке...20.07.2026 4
- Новая география стиля: bodo представил коллекцию...17.07.2026 4
- Больше, чем бренд: философия bodo в трёх ответах13.07.2026 1152
- Александра Саввинова (bodo): "Не только для...09.07.2026 211
- Какие игрушки сейчас в моде у детей 7–12 лет?...16.02.2026 103985





