13 мая 2021

Олег Рой (GREAT FRAME): «Мы создаём проекты высочайшего международного уровня»

Олег Рой (GREAT FRAME): «Мы создаём проекты высочайшего международного уровня»

Анимационное бюро Great Frame ставит перед собой амбициозные цели и планирует в ближайшие пять лет представить рынку более пятнадцати проектов – мультсериалы, полнометражные мультфильмы, VR-игры. О создании детского и подросткового контента и о работе в сегменте лицензионной продукции рассказал Олег Рой, мажоритарный владелец компании, автор и продюсер всех проектов.

Олег, в планах у анимационного бюро Great Frame на ближайшие пять лет – множество проектов. Расскажите, чем Вы удивите российских зрителей и лицензионную индустрию?

Анимационных проектов действительно много, и каждый из них заслуживает отдельного долгого рассказа. Будучи не только автором идеи, но и продюсером мультипликационных сериалов, я стремлюсь создать что-то интересное и оригинальное для юных зрителей самых разных возрастов, от совсем малышей до подростков-старшеклассников. Так, для самых-самых маленьких мы делаем проект «МультиСити», который, возможно, станет для многих ребятишек первым в жизни мультфильмом.

Ребят постарше ждёт сериал «Волшебная лавка Есении» – добрые, позитивные и динамичные сказки о маленькой хозяйке волшебного магазинчика и её друге, игрушечном медвежонке Шмяке.

А для старшеклассников мы готовим особый сюрприз – проект «Сердце взаймы». Роман в жанре young adult фэнтези уже увидел свет в феврале этого года, а в конце весны на платформе Oculus выходит наша сногсшибательная VR-игра Fatal Flurry, совместно с которой и была создана книга. Любителей экшена и драйва ждут отчаянные сражения в настоящем ледяном аду во имя любви, добра и справедливости – как в виртуальной реальности, так и на страницах моего нового романа.

Вы уверены в успехе каждого нового проекта? На какие из них Вы делаете ставку в первую очередь?

Да, я верю в успех каждого нашего проекта, и не только потому, что, если ты делаешь что-то от всей души, ты просто обязан верить в собственный успех, и даже не потому, что все без исключения проекты, запущенные командой ранее, добились серьезных успехов, – уверенность мы обретаем в процессе долгой и тщательной подготовительной работы.

Вы обычно предваряете запуск своих проектов серьезной аналитической работой и изучением предпочтений целевой аудитории? Или успех связан с другими факторами?

Как писатель, я имею уникальную возможность общаться напрямую с аудиторией – детьми и их родителями, которые приходят ко мне на встречи, делятся впечатлениями о моих книгах. Это позволяет мне сделать правильную ставку на тот или иной анимационный проект ещё до его запуска. Кроме того, мы никогда не скидываем со счетов традиционные инструменты исследования предпочтений аудитории – заказ исследований рынка, аналитику, проведение фокус-групп по нашим стартующим проектам. Я также активно общаюсь с рынком – с потенциальными партнерами-лицензиатами, прислушиваюсь к их профессиональному мнению. Весь этот комплекс факторов даёт мне возможность делать ставку на правильные проекты, а также вносить корректировки уже в процессе работы над брендом, добиваясь наилучшего результата.

Олег Рой (GREAT FRAME): «Мы создаём проекты высочайшего международного уровня»

Почему Ваши герои нравятся детям?

Мои детские истории начались со сказок для моих собственных детей. Они уже выросли, но я продолжаю с теплом и любовью писать для всех ребят так, будто рассказываю историю своему родному малышу. В каждого персонажа я вкладываю частичку себя, а дети всегда чувствуют искренность и реагируют на неё ответной любовью. И, конечно, довести образ каждого персонажа до идеала мне помогает команда профессионалов – психологов, сценаристов, маркетологов, аниматоров, которые относятся к своему делу столь же трепетно, как и я сам.

Работа над двумя новыми сериалами Great Frame – «Волшебная лавка Есении» и «МультСити» – уже началась? В чем особенность этих проектов?

Да, работа над этим двумя сериалами идет активными темпами – маленькие зрители увидят первые серии этих мультфильмов уже в начале следующего года. Совместно с Great Frame над проектами работает наш партнер, СКА «Петербург», а также специалисты из Канады. Мы целенаправленно создаём проекты высочайшего международного уровня: все библии и сценарии пишутся изначально на английском языке, озвучка и липсинг также в первую очередь делаются на английском.

Сериал для самых маленьких, «МультиСити», мы делаем в формате 2D, в нём мы будем рассказывать простые, близкие и понятные детям истории о различиях и сходствах детей, живущих в Добром Дворе. Персонажи помогут юным зрителям научиться таким важным вещам, как забота, справедливость, эмпатия, упорство, умение делиться, надежность, ответственность, и многим другим.

3D-сериал «Волшебная лавка Есении» нацелен на ребят постарше. Это комедийный приключенческий сериал для дошкольников о девочке-волшебнице Есении и её лучшем друге, мишке Шмяке. Плюшевый мишка Шмяк – медвежонок с «чудинкой», он аутист, ребенок с особенностями развития. «Волшебная лавка Есении» – первый в мире мультипликационный проект, рассказывающий зрителям об инклюзивной среде, о том, что каждый ребенок – особенный, о дружбе, взаимовыручке. Этот сериал помогает детям раскрыть свой потенциал и найти новых друзей.

Олег Рой (GREAT FRAME): «Мы создаём проекты высочайшего международного уровня»Олег Рой (GREAT FRAME): «Мы создаём проекты высочайшего международного уровня»

Лицензионная программа будет запущена вместе с премьерой новых проектов, или до старта продаж лицензий пройдёт определенное время после выхода сериала на экраны?

Мы делаем всё возможное, чтобы лицензионная продукция в брендообразующих категориях по нашим сериалам вышла на рынок вскоре после премьеры. Иногда даже приходится немного придерживать подписание лицензионных контрактов, чтобы дать возможность бренду набрать популярность, в правильный момент зайти с продукцией в ритейл и сразу показать высокие продажи. Если же мы говорим о полнометражных фильмах, то ассортимент должен вставать на полки даже чуть раньше официальной премьеры.

Сколько по Вашему опыту требуется времени на то, чтобы у успешного анимационного проекта сформировалась лояльная аудитория – не просто поклонники сериала, а люди, готовые покупать продукцию с его персонажами?

Лояльная аудитория формируется постепенно – сначала срабатывает эффект новизны, ведь современные дети очень быстро переключаются на что-то новое, активно смотрят новые мультики, играют с новыми игрушками. Если малышу понравились персонажи, он сразу же готов с ними поиграть. Но над формированием глубокой лояльности нужно работать много и по всем направлениям – общаться с аудиторией в социальных сетях, участвовать в различных ивентах, организовывать собственные офлайн- и онлайн-мероприятия, встречи, акции в местах продаж, делать коллаборации с другими брендами, создавать дополнительный «легкий» контент – словом, задействовать все возможные каналы коммуникации с детьми и их родителями. И чем короче такой канал, чем более индивидуально такое общение, тем лучше. Подобную работу правообладатель ведёт годами, чтобы узнаваемость и лояльность к бренду не ослабевала, а росла год от года.

В каких товарных категориях детского лицензионного ассортимента Вы хотели бы увидеть своих новых анимационных героев?

Наши бренды прекрасно ложатся на максимально широкий список категорий детских товаров, ведь мы создаем проекты в разных жанрах и стилистиках, для разного возраста и гендерной принадлежности, поэтому я рассчитываю увидеть своих героев на продукции всех категорий продукции для детей как в России, так и за рубежом. По опыту в первую очередь закрываются такие категории, как игры и игрушки, товары для праздников, кондитерка, творчество и канцелярия, а уже немного позже – товары FMCG, одежда, обувь и другие более сложные и уникальные категории.

Продукция с популярными героями продаёт себя сама, или для эффективной работы на лицензионном рынке нужен не только популярный анимационный проект, но и дополнительная маркетинговая поддержка?

Продукт, выпущенный по популярной лицензии, позволяет значительно сократить затраты на маркетинг, ведь правообладатель уже позаботился о создании уникальных персонажей, протестировал их на фокус-группах, вложился в производство контента, обеспечил его присутствие на всевозможных площадках и, конечно, разработал стайлгайды, на основе которых лицензиат может создать практически любой продукт. Но даже после такой огромной работы необходимо проделать много важных шагов – удачно переложить дизайн на продукт, максимально выгодно отразив в нем уникальность бренда, проконтролировать качество производства, вывести продукт на полки.

Правообладатель со своей стороны делает первый серьезный шаг – создает бренд, любимый миллионами детей, уважаемый и поддерживаемый их родителями, но всё это не исключает маркетинговой поддержки со стороны лицензиата – ведь покупатели должны как минимум узнать, что продукт существует, его можно купить в таких-то магазинах и маркетплейсах. Это задача, которую берет на себя лицензиат, но лицензиар должен поддерживать партнёра на всем пути создания и продвижения продукта – тогда эффект для всех участников процесса будет максимальный.

Олег Рой (GREAT FRAME): «Мы создаём проекты высочайшего международного уровня»

От чего, помимо собственно популярного персонажа, зависит успех лицензионной продукции? Что важно для сегодняшних покупателей – детей и их родителей?

Исследования показывают, что родители становятся всё более чувствительны к качеству, особенно в условиях пандемии: например, общее количество купленных в течение года игрушек может снижаться, но качеству и содержанию родители уделяют всё больше внимания. Кроме того, чем младше ребёнок, тем большее внимания родитель обращает на безопасность. Для детей же важна похожесть, узнаваемость персонажа и, конечно, эмоция, которую продукт дарит ребёнку здесь и сейчас. А выбор сильного лицензионного партнёра гарантирует качество продукта и его попадание на физические и виртуальные полки.

Готовы ли производители и розница в сегодняшних непростых условиях к работе с новыми лицензиями?

Опять же согласно исследованиям продажи лицензионных товаров растут относительно нелицензионных, это перспективный рынок. Для покупателя важно качество, а ставка на бренд при выборе продукта для покупки даёт больше уверенности в качестве продукта. Розница не держится за старые бренды – с интересом рассматривает новых ярких персонажей, интересные продукты, выводя с полок падающие лицензии. Выигрывает тот, кто сможет предложить максимально новое и интересное по привлекательной цене.

Непростые условия заставляют лицензиатов всё более тщательно подходить к выбору лицензий для своего портфеля, ограничивая его только самыми яркими и перспективными проектами, добавляя к лицензионным продуктам ещё и свои собственные марки и образы, что позволяет снизить общие риски при работе с ритейлом. На выбор бренда лицензиатом также влияет комфортность работы с правообладателем или агентством, возможность сотрудничества с ним сразу по нескольким лицензиям.

Резюмируя, могу сказать с уверенностью: да, производители и розница готовы к работе с новыми лицензиями, но они имеют прекрасную возможность выбора среди множества лицензий и правообладателей для сотрудничества – и здесь важно не только создать и запустить крутой бренд, но и суметь выстроить личные отношения с лицензиатом, работать с ним как единая команда, понимая все его особенности и сложности, максимально быстро решать вопросы на всех этапах, тогда партнёр будет максимально лояльно относиться ко всем новым проектам лицензиара, рассматривая их для своего портфеля в первую очередь.

Олег Рой (GREAT FRAME): «Мы создаём проекты высочайшего международного уровня»

Среди новых проектов Great Frame – VR-игра Fatal Flurry. Сейчас VR – на пике популярности? Как долго, на Ваш взгляд, будет продолжаться интерес к этой технологии?

Я считаю, что VR ещё только начинает движение к своему пику популярности – перспективы этого рынка огромны, поэтому мы активно работаем в этом направлении, осваивая столь интересную и привлекательную технологию.

Постепенный рост VR начался где-то в 2016 году, с тех пор интерес к технологии – и со стороны пользователей, и со стороны инвесторов – продолжает постоянно увеличиваться. Растёт и предложение для рынка: всё больше компаний стремится вывести на рынок свои варианты VR-очков и других гаджетов для игры в VR, что делает устройства всё более доступными для широкого круга потребителей, а это приводит к быстрому росту числа пользователей.

Период пандемии ещё более подхлестнул рост технологии – теперь в VR можно и работать, и отдыхать: проводить тренинги, организовывать встречи, смотреть концерты, гулять по виртуальным торговым центрам, проводить вечеринки. Например, я и мои друзья, находящиеся в другом городе, можем за один вечер «слетать» на Северный полюс, не выходя при этом из своих комнат. Игры в VR дают уникальную возможность почти полного погружения в виртуальный мир. Сейчас конец весны, а в нашей игре можно с огромным удовольствием поиграть в снежки – сразиться с ледяными монстрами. Это не только очень весело и увлекательно, но ещё и полезно – ведь один сеанс игры сравним с полноценной кардиотренировкой!

VR-игра Fatal Flurry, в отличие от других проектов Great Frame, ориентирована не на детей, а на тинейджеров. В чем главные особенности работы с подростковой аудиторией?

Наша VR-игра создаётся на основе сюжета моей книги – young adult романа «Сердце взаймы», который вышел в свет несколько месяцев назад. Это вольное продолжение саги Ганса Христиана Андерсена «Снежная королева», но уже в новых локациях, с повзрослевшими персонажами. Литературный термин «young adult» – «молодые взрослые», очень хорошо характеризует эту аудиторию. Это уже сформировавшиеся личности, которые хотят, чтобы с ними общались на равных, они не любят нравоучений. Работать с ними и создавать для них проекты непросто. С другой стороны, если что-то тинейджерам по-настоящему понравилось, они станут самой лояльной аудиторией продукта, будут активно его рекомендовать и вовлекать друзей. Подростки с большим интересом относятся ко всем современным технологиям, поэтому мы и выбрали самый трендовый на сегодняшний день формат – VR.

А если на пути создания продукта для подростков сработает ещё и «побочный эффект» в виде привлечения ребят к чтению, я как писатель буду максимально удовлетворён – ведь сколько людей, особенно молодых, берутся за чтение той или иной книги только потому, что им нравится её экранизация, чтобы не расставаться с любимыми героями, чтобы побольше узнать о них, взглянуть на полюбившуюся историю под другим углом зрения…

По VR-игре также планируется лицензионная программа, или это чисто игровой проект?

В самых ближайших планах мы не ставим себе задачу развития лицензионной программы, в первую очередь мы делаем ставку на продажи самой игры и последующих расширений к ней, так как для масштабной лицензионной программы необходима массовая коммуникация с аудиторией, а VR-очки пока что есть далеко не в каждой семье. Но в будущем не скидываем со счетов такой возможности, ведь технологии развиваются колоссальными темпами, а игровые лицензии показывают в последнее время хороший рост.

Для Вас новые проекты – это главным образом бизнес, или творчество всё же на первом месте?

Мне бы не хотелось противопоставлять эти понятия – либо бизнес, либо творчество. Я счастлив, что могу заниматься любимым делом, которое ещё и приносит хорошие доходы. Кроме того, занимаясь любым творческим проектом, я беру на себя социальную ответственность – ведь то, что ребята прочитают в моих книгах или увидят в моих мультфильмах, окажет влияние на их эмоциональное, интеллектуальное и социальное развитие. Творческий процесс создания проекта для детей – это и огромное удовольствие, и ответственность, и серьезные вложения времени, сил и средств, я считаю, любой творец может и должен в конечном итоге получать достойное вознаграждение за свой труд.

Комментарии
К этому материалу пока нет комментариев, ваш будет первым.
Обсудить материал
Автор: Email:
Код*:
Введите символы, указанные
на картинке справа. Обновить.


Предыдущий материал
Kids Russia & Licensing World Russia 2021: отзывы экспонентов (часть 1)
Следующий материал
Математика для детей 6 – 7 лет: проводим комплексные занятия