Случайное KidsФото
1 Издательство «Творческий Центр Сфера» 523.00
2 ЯРКО 471.00
3 Феникс+ 346.00
4 ВЕСНА 344.00
5 Группа компаний «Рики» 332.00
6 Шэвуш (BADA BOOM) 249.00
7 Союзмультфильм, Киностудия 239.00
8 Хатбер-М 236.00
9 Мельница, лицензионное агентство 224.00
10 КИНОМАНИЯ ТВ 222.00
11 "ФК "ФОРУМ" 221.00
12 BONDIBON \ «Джин» 221.00
13 Гранд Экспо 212.00
14 РОКСИ (Roxy-Kids) 189.00
15 ТМ G′n’K (Ариадна-96) 180.00
16 Рельеф-Центр 171.00
17 Профессиональные выставки 170.00
18 Я РАСТУ ТОЙЗ 168.00
19 СТС Медиа 166.00
20 Выставка «Мир детства» (АО «ЭКСПОЦЕНТР») 160.80
Все участники рейтинга компаний →
Спецпредложения
BOOMЦена: Сочные NEON
BOOMЦена: Сочные NEON
BOOMЦена: Сочные NEON
199 РУБ
Акварельная краска под
Акварельная краска под
Акварельная краска под
звоните
Набор для опытов
Набор для опытов
Набор для опытов
133 РУБ
14 июля 2017

Как Hobby World завоевал рынок настольных игр

Как Hobby World завоевал рынок настольных игр

Основатели компании Hobby World Иван Попов и Михаил Акулов знакомы почти 15 лет; сначала они были конкурентами, а с 2010 года работают вместе. Объединив два небольших издательства настольных игр, они за несколько лет сделали свою компанию производителем №1 в России. В портфеле Hobby World несколько сотен игр (в том числе «Манчкин», «Колонизаторы», «Воображарий», World of Tanks и другие хиты), компания сотрудничает с Disney и другими гигантами, строит производство в Твери и каждый год открывает несколько магазинов Hobby Games в разных городах. В прошлом году Попов и Акулов продали 1,5 млн коробок в России, Европе и США. Выручка превысила 1 млрд рублей. План на этот год — 1,5 млрд. «Секрет» рассказывает, как им удалось разыграть такую партию.

История игрушек

Сооснователь Hobby World Иван Попов сделал свою первую настольную игру в 1995 году, когда учился в школе. Вдохновившись популярной карточной стратегией Magic: The Gathering, Попов и его друзья Максим Истомин и Алексей Демаков придумали аналогичную — «Берсерк». До сих пор это одна из визитных карточек Hobby World. Каждый игрок выступает в роли странствующего мага: с помощью карт выбираете себе экипировку, артефакты и способности, собираете армию и идёте сражаться с другими игроками. Уже после окончания школы Попов, Истомин и Демаков попытались продать права на «Берсерк» игровым издательствам, но им везде отказали.

На время каждый из друзей сосредоточился на учёбе и карьере (Попов, например, стал хирургом), но потом они решили вновь собраться, чтобы попробовать воплотить детскую мечту. В середине 2003 года они зарегистрировали компанию «Мир фэнтези», провели в интернете конкурс, чтобы выбрать художника, сделали дизайн карточек и заказали первый тираж в подмосковной типографии.

Легенду игры помог доработать фантаст Ник Перумов. Причём бесплатно. Позднее он рассказывал на своём форуме, что ему было важно поддержать отечественного издателя («хватит подбирать крохи с чужого стола»). Писатель так вдохновился проектом, что даже собрался написать о мире «Берсерка» повесть, но в итоге так и не написал.

Первый тираж, по воспоминаниям Попова, был «амбициозным» — сразу миллион карточек. Но листы оказались некачественными, картинка выглядела серой, и всё пришлось переделывать («Они долго хранились на складе как раритет, но потом мы сожгли всё это в лесу, готовя шашлыки»). Новый тираж Попов с Истоминым уложили в 40 000 коробок и стали продавать через сайт, книжные и музыкальные магазины, игровые клубы. Игра быстро стала популярной. Она была дешевле, чем Magic, которая к тому же тогда не была переведена на русский язык. Спустя три года «Берсерк» обогнал Magic в продажах, и основатели «Мира фэнтези» оставили ради любимого проекта основные места работы.

Одним из контрагентов «Мира фэнтези» с самого начала была компания «Смарт» Михаила Акулова и его партнёра Ильи Карпинского. В 2000 году она открыла в Москве антикафе «Лабиринт», в котором главным развлечением были настольные игры — например, Warhammer 40 000 или та же Magic. Кафе зарабатывало на плате за вход, турнирах и баре. В 2004 году не очень успешный проект закрылся, но Попов и Акулов остались на связи. Когда в 2006 году на Акулова и его партнёра вышло американское издательство Wizards of the Coast и предложило взять дистрибуцию Magic в России, они порекомендовали «Мир фэнтези» как людей «со знанием дела».

Как Hobby World завоевал рынок настольных игр
Иван Попов

Сотрудничество с Wizards of the Coast помогло молодому издательству сделать скачок в развитии — стало проще договариваться с крупными продавцами вроде книжных сетей. Игры «Мира фэнтези» появились, к примеру, в «Московском доме книги», компания ввела в ассортимент не только карточные, но и классические настольные игры. Появились деньги на продвижение через компьютерные медиа и книжные издательства. Удачным ходом стал партнёрский проект с журналом «Мир фантастики» — между страницами поместили постер, из которого можно было вырезать карты «Берсерка». Попов знает, что некоторым фанатам удавалось собрать из таких карточек полный игровой комплект.

В том же 2006 году «Смарт» Акулова вернулся на рынок и стал выпускать настольные игры по лицензии — например, «Каркассон», World of Warcraft и StarCraft. У обеих компаний, по словам их основателей, были небольшие команды и «незначительные выручки», но «Мир фэнтези», видимо, был всё-таки в лучшей форме.

К 2008 году у «Смарта», по воспоминаниям Акулова, были кредиты «откуда только можно», и в какой-то момент контрагенты даже останавливали финансирование. «Нас это сильно мобилизовало, — рассказывает Акулов. — К осени 2009 года мы переориентировались с книжных сетей на специализированную розницу, разобрались с долгами перед партнёрами и увеличили оборот в два раза».

Идея объединить два издательства принадлежит Акулову. Он приходил с ней к Попову ещё в 2008 году, но конкурент тогда отказался. «Я просто приехал и довольно нагло заявил: давайте мы вас купим, — вспоминает Акулов. — Потом была пауза, прошло несколько лет, и в 2010 году аналогичное предложение поступило со стороны Попова». Как они поделили акции новой компании, Попов и Акулов не рассказывают. Отмечают только, что некоторые партнёры уже вышли из дела. Сейчас их «Лавка чудес» и «Мир хобби» записаны на кипрские компании.

Штат поначалу состоял из пяти человек: главного бухгалтера, главного редактора, технического, коммерческого и генерального директоров. Поэтому, когда нужно было загружать машину товаром, этим занимались все начальники. Заместителем директора производства сейчас является человек, которому Попов когда-то лично продал «Берсерк» прямо у входа в метро.

Перед объединением «Мир фэнтези» и «Смарт» зарабатывали примерно по 3–4 млн рублей в месяц. По словам основателей Hobby World, слияние позволило увеличить общую выручку на 60%. Цифры предприниматели вспоминают с трудом, но рассказывают, что тот момент совпал с волной интереса к жанру «типичного фэнтези». Впрочем, и рынок настольных игр в целом тогда переживал расцвет. Основными продуктами «Мира фэнтези» по-прежнему были «Берсерк» и Magic, а также появившийся чуть позже «Свинтус», аналог популярных Crazy Eights и Uno. У «Смарта» было около 30 локализованных зарубежных игр, включая «Колонизаторов» и знаменитый «Манчкин». Объединившись в Hobby World, Попов и Акулов стали активнее выпускать новинки. Появились даже настольные игры по мотивам произведений популярных российских беллетристов. Вместе с Дмитрием Глуховским сделали «Метро 2033», с Григорием Чхартишвили (Борисом Акуниным) — «Коронацию».

Самые продаваемые игры компании, популярные в течение нескольких лет, — «Манчкин», «Колонизаторы», «Каркассон», Ticket To Ride, «Эпичные схватки боевых магов» и «Свинтус». Среди детских игр основатели Hobby World выделяют «Зверополис», «Холодное сердце», «Черепашьи бега», «Соображарий» и «Воображарий». Игра считается успешной, если продаётся тиражом хотя бы 300 копий в год, но ориентир — 2000. Для сравнения, совокупный мировой тираж международного хита «Манчкин» — больше 100 000 копий в год.

В структуре выручки Hobby World, которая в прошлом году, по словам Попова и Акулова, достигла 1 млрд рублей, 60% занимают собственные игры (в том числе разработанные другими компаниями и выпущенные по лицензии), 40% — дистрибуция чужих. План на этот год — 1,5 млрд рублей оборота. Весь рынок оценивается примерно в 10 млрд.

Производство

80% своих игр Hobby World производит в России на десятке фабрик, но есть игры, на которые здесь невозможно получить лицензию, поэтому их печатают партнёры на зарубежных фабриках. Hobby World платит им процент с продаж — обычно 4–12%. Но иногда больше — в зависимости от величины бренда и ряда условий (например, вознаграждение будет меньше, если Hobby World берёт на себя продвижение).

«Патриотизм — хорошее слово, — говорит Акулов. — Но прикрываться мы им не будем: производить в России — это бизнес-решение». По его словам, российские фабрики дают лучшее соотношение цены и качества — то же самое можно делать на 30–50% дешевле. «Цена "Манчкина" в Америке — $25, а мы продаём его за 890 рублей, это около $15», — заключает предприниматель. При этом основатели Hobby World утверждают, что используют более дорогой картон — из-за «взыскательности потребителей». Дело в том, что в российском климате (летом — жара, зимой — холод), например, немецкие поля быстро деформируются.

Российские подрядчики берут дёшево, но работают не идеально. Бывает, например, что после печати карты скручиваются в трубочку. Значит, либо технолог ошибся с жёсткостью материала и неверно легли волокна, либо в краске оказалось слишком много химических веществ. Доказать вину производителя бывает трудно, он может заявить, что заказчик неправильно хранил товар. Тем временем из-за задержек поставок игр сети штрафуют компанию.

Чтобы не зависеть от чужих ошибок, с прошлого года Акулов и Попов консолидируют производство в одном месте — в Твери у них арендован цех площадью 3000 кв. м. Там они собираются делать всё (карты, поля, коробки), кроме пластиковых деталей и печати. По словам Акулова, компания потратила на создание производства около $1 млн. Когда оно заработает на полную мощность, сможет выпускать больше 100 000 игр в месяц. «Ещё один бонус своего производства — возможность быстро сделать продукт, — уточняет Попов. — Если в Китае это вместе с переговорами занимает 130 дней, то мы можем, напрягшись, сделать партию за две недели. Если это карточные игры и не космический тираж». В планах заманить на тверское производство и других издателей.

Зарубежные партнёры

Ещё до слияния у Акулова и Попова были партнёры за границей. Первый выпускал в России локализованные версии «Колонизаторов», «Каркассона» и «Манчкина», второй распространял Magic. Чтобы заручиться расположением западных разработчиков и издателей, Акулов много ездил по отраслевым выставкам: Internationale Spieltag Spiel, Gen Con, Origins Game Fair — и выстраивал отношения. Это приходится делать до сих пор: «Только с начала года я налетал на переговоры 50 000 миль».

Сейчас на выставках команда из трёх человек проводит до 70 встреч за несколько дней: «Если выставка большая, то это очень плотная работа, много беготни, каждые 30 минут — встреча», — говорит Акулов. На самых крупных выставках вроде Internationale Spieltage и Gen Con, говорит он, обычно до десяти залов, десятки тысяч человек и постоянный гул. Нужно успеть встречаться с потенциальными партнёрами в промежутках между сессиями: переговорил, за минуту добежал до места другой встречи, переговорил, побежал на следующую.

Акулов жалуется, что для многих Россия — это всё ещё «дикий непонятный рынок, где могут обмануть, напечатать левые тиражи». Тем не менее с его компанией работают крупные издательства из Европы, США и Китая, такие как Fantasy Flight Games, Asmodee, Abacusspiele и Esdevium. Чтобы удостовериться, что русские не начали печатать «левый тираж», аудиторы иностранных партнёров регулярно запрашивают финансовую информацию. Hobby World и сам предлагает разные варианты контроля тиража — например, покупает у партнёра по низкой цене пластиковые элементы, по числу которых можно оценить объём продаж. Если партнёр просит Hobby World не торговать каким-нибудь продуктом, потому что считает его клоном своей игры, Попов и Акулов этого не делают. «Мы всегда честно платили роялти — ещё с тех времён, когда бизнес в России говорил: "Не даёте лицензию? Тогда я сделаю всё без вас", — гордится Акулов. — Да и сейчас некоторые производители так делают, мы — никогда».

Один из важных зарубежных партнёров Hobby World — Disney. Компания Попова и Акулова получила права на все бренды (включая Marvel и «Звёздные войны») и разрабатывает игры по мотивам, например, «Зверополиса», «Холодного сердца» и «Человека-паука». Переговоры с Disney шли несколько месяцев, и предприниматели уже начали сомневаться, нужно ли им это сотрудничество: крупный контракт с большой предоплатой, массой согласований и сложностями работы с влиятельным лицензиатом.

Как Hobby World завоевал рынок настольных игр
Михаил Акулов

Disney, как и любой гигант, страхуется от разных рисков. Например, компания устроила серьёзный аудит с проверкой на отсутствие рабства и эксплуатации детского труда: «Это не отписка, когда человек прибежал, посмотрел, что никто не прикован к батарее, и ушёл, а действительно серьёзный аудит: пожарная безопасность, аптечка, условия труда, регламенты», — вспоминает Акулов. На прощание аудитор сказал, что может вернуться в любой день без предупреждения.

Выход на зарубежные рынки

Продукция Hobby World отмечена европейским сертификатом качества, который позволяет компании работать в том числе на экспорт: «Это те наши игры, которые выстрелили на выставках и покорили сердца западных игроков», — говорит Попов. Среди них, например, World of Tanks и Spyfall. Скоро начнутся поставки «Бастиона» и Master of Orion. Для европейских стран компания производит игры в России, для американских — в Китае (оттуда выгоднее доставлять).

Компания стала продавать игры в других странах ещё пять лет назад: «Первые года два мы пытались понять, что хотят западные партнёры, — рассказывает Попов. — Это не только красивая, качественная и интересная игра, но ещё и уникальная с точки зрения игрового движка, как правило». Филиал у компании есть только на Украине, в других странах её игры выпускают дистрибьюторы: Cryptozoic Entertainment, Gigamic Games, Asmadi Games и другие.

Анализом спроса в разных регионах в Hobby World занимается специальный отдел, он же ищет отечественных и зарубежных авторов. За работу авторам выплачиваются роялти с проданных коробок. Иногда Hobby World покупает готовый продукт, иногда — только игровой движок, то есть текстовое описание без картинок. Также в компании есть два штатных продюсера и три внештатных тестера, которые помогают дорабатывать правила. «Нужно придумать правила, поместить механику в космос, древний мир или куда-то ещё, а это может "не лечь" на потребителя», — говорит Акулов. — У нас есть куча западных примеров, когда игра великолепно продавалась там, но не вызывала интереса в России, и наоборот».

Игра Spyfall переведена больше чем на 25 языков — в Америке вышло более 100 000 копий, то есть каждая третья. «С ней мы особенно долго думали над сеттингом и оформлением, — рассказывает Попов. — Думали, какими будут английские названия, потому что по-русски она называется "Находки для шпиона", а тогда как раз вышел новый Джеймс Бонд».

Розница и выставки

«Новые точки открываем потихонечку, — рассказывает Попов, когда речь заходит о ещё одном направлении бизнеса Hobby World — рознице. — У нас никогда не было планов открыть 100 собственных магазинов за год». 12 магазинов Hobby Games (шесть в Москве, два — в Санкт-Петербурге, по одному — в Екатеринбурге, Казани, Нижнем Новгороде и Новосибирске) принадлежат ООО «Лавка чудес», которое записано на те же кипрские компании, что и издательство (ООО «Мир хобби»). Ещё 30 точками в разных городах управляют франчайзи.

Акулов предполагает, что к концу 2017 года компания откроет ещё два магазина самостоятельно и около 20 по франшизе. В собственной рознице, помимо своих игр, Hobby World на правах эксклюзивного дистрибьютора продаёт локализованные игры Days of Wonder, Wizards of the Coast, Fantasy Flight Games и Poker Range, оригинальные версии игр Valley Games, Steve Jackson Games и White Wolf Publishing, а также «все настольные игры, которые представлены в России». Выручка Hobby Games — более 150 млн рублей в год.

Ещё в 2009-м компания «Смарт» Акулова сделала первый фестиваль настольных игр в России, на который пришли 300 человек. Единственным партнёром выступило издательство «Стиль жизни» (его самые популярные игры — «Бюро находок», «Коридор Делюкс», «Пикмикс»). В 2013 году мероприятие переименовали в «Игрокон», и оно стало не просто игротекой, а полноценным фестивалем. В 2016 году в Гостином Дворе его посетило около 20 000 человек. Теперь в нём участвуют все партнёры и конкуренты Hobby World. Они оплачивают аренду, все другие расходы Попов и Акулов берут на себя.

В отличие от гигантских зарубежных фестивалей, вход на «Игрокон» бесплатный. Основатели Hobby World считают, что только так фестиваль сможет продвинуть культуру настольных игр в массы. «Вот в Германии на Internationale Spieltag Spiel я бы даже поднял плату, — рассуждает Попов. — Там люди более демократичные и простые, могут играть прямо на полу, если нет места, а у нас будут ругаться. Хотя, наверное, и слава богу, иначе пройти было бы невозможно».

Как продавать настольные игры в эпоху диджитала

«Иногда приходишь, видишь продукт — и покупаешь без раздумий», — говорит Акулов. Но в целом успех или провал практически любого игрового проекта — лотерея. Чтобы минимизировать риски, Hobby World содержит группу тестеров. Решающее слово за основателями, но были ситуации, когда они ошибались. «Одним из самых продаваемых товаров стала игра, которая мне резко не понравилась, — с дурацким названием "Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе" (игра о королевстве Кровобойния, населённом бесстрашными магами, которых можно победить только с помощью тройных заклинаний. — Прим. "Секрета")», — вспоминает Акулов.

Самые популярные в мире игры — предсказуемо те, за которые сядет самая пёстрая компания, люди разного возраста. «"Колонизаторы" продаются где-то с 1995 года по всему миру, а мы издаём её с 2003-го, — говорит Акулов. — Представляете, сколько я в неё играю? Иногда мы с друзьями собираемся на даче и можем играть 16 часов подряд».

Техническая революция, конечно, обеспечила общество массой новых развлечений, но настольные игры не только не падают в продажах, но даже растут. Основатели Hobby World утверждают, что в последние два-три года их компания растёт на 30%, раньше рост достигал 40–50%. Акулов объясняет это тем, что люди устали от компьютера и онлайн-общения, им не хватает старых добрых встреч за столом, где можно разговаривать, выпивать и одновременно играть: «Это элемент азарта, соревнования и переключения: сегодня вы берёте космическое приключение, завтра — колонизируете острова».

Но кое-что, конечно, меняется. Например, ускорение ритма жизни заставляет издателей делать игры более динамичными. Люди больше не готовы тратить часы на изучение правил и сидеть за одной партией целый день. Такой досуг ценят только самые хардкорные фанаты. Попову не очень давно даже пришлось переработать движок «Берсерка», чтобы играть стало чуть проще. «Даже немного обидно, — признаётся предприниматель. — Столько энергии вложил в эти карточки, а простые игры берут и обгоняют».

Как Hobby World завоевал рынок настольных игр

 

МНЕНИЯ

Сергей Голубкин, владелец компании «Геменот»

До того как основать собственный бизнес, я работал в «Мире фэнтези» Ивана Попова. Начал с должности креативного директора, а позже стал автором настольных игр. По-моему, мы успели вместе издать пять или шесть проектов: «Коронацию», «Метро 2033», «Тайный город» и другие. Уже после образования Hobby World мы продолжили сотрудничество по цифровым проектам — переносили игру Santiago de Cuba на планшеты. Сейчас компания продаёт игры моего издательства через свою оптовую сеть, а я продаю игры Hobby World в своём магазине «Башня мага» в Нижнем Новгороде.

Hobby World — признанный лидер российского рынка, крупнейший игрок с отличным ассортиментом и хорошими процессами. Это очень сложная задача — совмещать огромные объёмы, собственное производство, розничную и оптовую сети, при этом гибко реагировать на изменения на рынке и новые тренды.

Рынок развивается очень быстро, с 2010 года растёт на 25–30% в год. Мне кажется, рынка настольных игр кризис коснулся меньше, чем других отраслей. В мире то же самое: в 2016 году мировой рынок настольных игр был на уровне $3,2 млрд, а по прогнозам экспертов, к 2021 году он достигнет $8,5 млрд.

Как Hobby World завоевал рынок настольных игр

 

Дарья Ермакова

Директор и соосновательница издательства «Простые Правила»

Сейчас новых компаний появляется всё больше, конкуренция увеличивается, и это стимулирует производителей работать над качеством. Успех Hobby World определённо обусловлен тем, что они были первыми в России: компания не только стояла у истоков рынка, но и фактически сформировала его.

Источник: «Секрет Фирмы»

Комментарии
К этому материалу пока нет комментариев, ваш будет первым.
Обсудить материал
Автор: Email:
Код*:
Введите символы, указанные
на картинке справа. Обновить.


Предыдущий материал
Неигрушечный рынок: во что играют наши дети?
Следующий материал
Перспектива в компиляции печати и цифры - Павел Полдышев, исполнительный директор ООО "ГеоДом"