Почему Minecraft выигрывает в борьбе за бюджеты детских брендов и как компании ищут аудиторию за пределами ТВ

Глобальные компании начали отказываться от продвижения на телевидении, так как дети перешли на стриминговые сервисы. В самом выгодном положении в индустрии оказались Roblox и Minecraft.
Детские бренды часто сталкиваются с выбором: выстраивать маркетинговую стратегию, ориентируясь на того, кто покупает продукт (родителя) или на того, кто им пользуется (ребенка). Индустрия пока не выработала четкие нормы по этому вопросу, пишет The Drum со ссылкой на Тима Хехеля, президента агентства We Are Family, специализирующегося на детском, молодежном и семейном маркетинге.
Многие бренды начали больше ориентироваться на взрослых, так как дети почти не проводят время за телевизором. Сейчас младшее поколение переходит на стриминговые сервисы Netflix, Disney Plus, Paramount + и YouTube. Именно поэтому британская корпорация ITV закрыла детский канал CITV спустя 40 лет работы и перезапустила его на онлайн-платформе ITVX Kids. И компаниям сложно привлекать внимание детей, запуская рекламу на телевидение.
Помимо ATL-рекламы бренды обращаются к социальным сетям и сотрудничают с блогерами и инфлюенсерами, чтобы привлечь новых клиентов. Например, Toniebox — игрушка в виде мини-колонки в форме куба, которая включается с помощью специальных фигурок — стал успешным благодаря качественной контент-стратегии и сотрудничеству с известными, пользующимися доверием брендами — Disney, «Приключения Паддингтона» и «Груффало».
«Это означает, что они стали мгновенно узнаваемы для детей, которые их используют (и работа по вовлечению уже выполнена), а родителям, покупающим игрушки, бренд предложил кратчайший путь к доверию (половина маркетинговой работы уже выполнена)», — рассказал Хехель.
Самые интересные и инновационные бренды представлены в игровом пространстве при непосредственном взаимодействии с детьми. Roblox, Minecraft и Adopt Me оказались в «выгодном положении», так как это не только социальные игры, но и «игры-песочницы», где пользователи не ограничены сюжетом. Здесь никогда не повторяется одно и то же действие дважды.
Такие игры позволяют привлекать детей и пользователей не маркетинговым способом, они работают как социальные платформы и естественным образом стимулируют органический рост. Дети в них создают свое сообщество, играя с друзьями. Такие площадки сочетают в себе элементы игр, соцсетей, образования, развлечений и даже коммерции (например, там можно покупать дополнения), чтобы обеспечить «безграничный и захватывающий опыт».
Сильные бренды, такие как «Блуи» (Bluey) и «Щенячий патруль» (Paw Patrol) еще могут делать ставку на телевизионный контент, однако, по прогнозам Тима Хехеля они будут становиться все менее и менее влиятельными и им понадобятся новые способы долгосрочного привлечения детей.
«Реальный вопрос о том, как вовлечь и взволновать детей в современном мире, создал новое поле битвы, на котором выигрывают игры», — заключил он.
Источник: AdIndex
- «Союзмультфильм» запускает промо-кампанию на...11.09.2025 65
- Печкина заколдовали и сглазили11.09.2025 62
- Осень в стиле «СФЕРЫ»: превратите пространство в...11.09.2025 76
- Игрушки в фокусе Скрепка Экспо 2026: стабильный...08.09.2025 1381
- «Без права на ошибку»: как переводят мультфильмы...01.09.2025 2831
- Дом и офис в фокусе Скрепка Экспо 2026: новые...25.08.2025 391